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Text File  |  1989-01-21  |  43KB  |  772 lines

  1.     
  2.     
  3.     
  4.     
  5.                                   R I S I K O
  6.     
  7.     
  8.     
  9.     
  10.     
  11.                               Eine Einleitung von
  12.                                  Hartmut Stein
  13.     
  14.                           Bernstein-Zirkel Softworks
  15.     
  16.     Im  Laufe  dieser  Einleitung soll im ersten Teil (Risiko - das Spiel) 
  17.     auf die Grundprinzipien  des  Risiko-Spieles  eingegangen  werden.  Im 
  18.     zweiten  Teil (Risiko - das Computerspiel) wird dann die genaue Bedie- 
  19.     nung des Programmes erläutert.
  20.     In  den  Text  sind immer wieder Beispiele eingestreut, die das bisher 
  21.     Erläuterte anschaulicher machen sollen.
  22.     Sollte Ihnen das Brettspiel Risiko bereits bekannt sein, so können Sie 
  23.     sofort  mit dem Spielen beginnen. Die Unterschiede zwischen dem Brett- 
  24.     und dem Computerspiel sind minimal, zudem  ist  das  Computerspiel  so 
  25.     selbsterklärend wie möglich. Wesentlich ist allerdings noch der letzte 
  26.     Punkt  dieser  Anleitung  (Allgemeine Bemerkungen), da hier auf einige 
  27.     wissenswerte Eigenarten des Programms eingegangen wird.
  28.     
  29.                               Risiko - das Spiel:
  30.     
  31.     Die  Weltkarte ist aufgeteilt in sechs Kontinente (Nord- und Südameri- 
  32.     ka, Afrika, Europa, Asien und Australien) und 42  Länder.  Ziel  jedes 
  33.     Spielers  ist es, entweder eine vorgegebene Aufgabenstellung zu erfül- 
  34.     len oder aber die gesamte Welt zu erobern.
  35.     Zu  diesem  Zweck erhält jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine be- 
  36.     stimmte Anzahl Einheiten, die er beliebig in von ihm besetzte  Gebiete 
  37.     verteilen  kann.  Die Anzahl ergibt sich aus (Anzahl der Länder dieses 
  38.     Spielers) / 3, mindestens werden jedoch drei Einheiten  vergeben.  Be- 
  39.     sitzt  ein  Spieler zu Beginn seines Zuges ein oder mehrere Kontinente 
  40.     komplett, so erhält er noch zusätzliche Einheiten (je fünf für  Norda- 
  41.     merika  oder  Europa, je zwei für Südamerika oder Australien, drei für 
  42.     Afrika und sieben für Asien). Falls  der  Spieler  Karten  eintauschen 
  43.     möchte  (s.  u.),  so  werden auch die dafür erhaltenen Einheiten noch 
  44.     dazu addiert.
  45.     
  46.     Nachdem der Spieler alle Einheiten gesetzt hat,  kann  er  einen  oder 
  47.     mehrere  Angriffe  starten.  Angriffe können nur aus einem Land heraus 
  48.     stattfinden, in dem mindestens zwei  Einheiten  stationiert  sind,  da 
  49.     immer  wenigstens  eine  Einheit - die Besatzungsarmee - in jedem Land 
  50.     zurückbleiben muß. Das Verteidigungs- und  die  Angriffsländer  müssen 
  51.     eine gemeinsame Grenze haben, sonst kann ebenfalls kein Angriff statt- 
  52.     finden.
  53.     
  54.     ----------------------------------------------------------------------
  55.     
  56.        (Beispiel  1: Spieler ROT hat 2 Einheiten in Mitteleuropa, 3 in Is- 
  57.           land und 5 in der Ukraine stationiert. Er möchte  Großbritannien 
  58.           angreifen. Er kann dies mit maximal 3 Einheiten tun - 1 aus Mit- 
  59.           teleuropa, 2 aus Island und keine aus der Ukraine, da die Ukrai- 
  60.           ne und Großbritannien keine gemeinsame Grenze haben.)
  61.     
  62.     ----------------------------------------------------------------------
  63.     
  64.     Nachdem  das  zu  verteidigende und das angreifende Land (oder die an- 
  65.     greifenden Länder) benannt wurde, beginnt der Angriff.
  66.     Zum Angriff können maximal so viele Einheiten herangezogen werden, wie 
  67.     verfügbar  sind (s. o.), zur Verteidigung werden alle Einheiten im an- 
  68.     gegriffenen Land benutzt.
  69.     Der Angreifer würfelt mit maximal drei Würfeln. Greift er mit  weniger 
  70.     als drei Einheiten an, so darf er auch nur mit einem bzw. zwei Würfeln 
  71.     würfeln.
  72.     Der Verteidiger würfelt nun ebenfalls mit maximal drei Würfeln. Hat er 
  73.     weniger  als  drei  Einheiten, so darf auch er nur mit einem bzw. zwei 
  74.     Würfeln würfeln.
  75.     Die Würfel werden der Höhe der geworfenen Zahl nach geordnet und  dann 
  76.     miteinander verglichen. D.h., der höchste Wurf des Angreifers wird mit 
  77.     dem  höchsten  Wurf  des Verteidigers verglichen, der zweithöchste mit 
  78.     dem zweithöchsten und der niedrigste mit dem  niedrigsten.  Bei  jedem 
  79.     einzelnen  Vergleich verliert der Spieler mit dem niedrigeren Wurf und 
  80.     muß eine seiner Einheiten vom Spielfeld entfernen. Sind  beide  Zahlen 
  81.     gleich, verliert immer der Angreifer.
  82.     
  83.     Diese Prozedur spielt sich IMMER so ab, unabhängig davon, ob Angreifer 
  84.     und Verteidiger eine unterschiedliche Anzahl Würfel benutzen.
  85.     Nach  jeder  Angriffsrunde (d.i. Würfeln und Vergleich der Ergebnisse) 
  86.     kann der Angreifer entweder den Angriff fortsetzen,  solange  er  noch 
  87.     über  Einheiten verfügt, oder den Angriff abbrechen. In letzterem Fall 
  88.     müssen die zum Angriff benutzten Einheiten wieder an die  Länder  ver- 
  89.     teilt  werden,  in denen sie vor Beginn des Angriffs standen. Kein An- 
  90.     griffsland darf nach einem Angriff mehr Einheiten enthalten  als  vor- 
  91.     her !
  92.     Sind alle Einheiten des Verteidigers vernichtet, hat der Angreifer das 
  93.     Land gewonnen. Alle Einheiten, mit denen angegriffen wurde, müssen  in 
  94.     das eroberte Land gesetzt werden.
  95.     
  96.     ----------------------------------------------------------------------
  97.     
  98.        (Beispiel 2: Siehe Beispiel 1. Spieler GRAU hat in Großbritannien 2 
  99.           Einheiten  stationiert.  Spieler  ROT attackiert ihn mit allen 3 
  100.           möglichen Einheiten. D.h., ROT darf mit 3  Würfeln  würfeln  und 
  101.           GRAU  mit  2. ROT würfelt 2, 6, 5, GRAU wirft 5, 5. Geordnet er- 
  102.           gibt dies:
  103.           ROT   6, 5, 2
  104.           GRAU  5, 5
  105.           Den ersten Vergleich verliert GRAU, den zweiten ROT. Ein dritter 
  106.           Vergleich wird nicht durchgeführt, da GRAU nur zwei Würfe hatte. 
  107.           ROT und GRAU verlieren  also  jeweils  eine  Einheit.  ROT  ent- 
  108.           schließt  sich,  den  Angriff  fortzuführen und wirft 1, 3. GRAU 
  109.           würfelt eine 4:
  110.           ROT   3, 1
  111.           GRAU  4
  112.           ROT  verliert den ersten (und einzigen) Vergleich und kann jetzt 
  113.           nur noch mit einer Einheit angreifen. Daher entschließt er sich, 
  114.           den Angriff abzubrechen. Die verbleibende Einheit kann  entweder 
  115.           nach Mitteleuropa oder nach Island zurückgezogen werden.)
  116.     
  117.        (Beispiel 3: Spieler ROT hat 15 Einheiten aus Venezuela und 22  aus 
  118.           den  Weststaaten herangezogen zum Angriff auf Mittelamerika, das 
  119.           von GRAU mit 17 Einheiten gehalten wird. ROT verliert  beim  er- 
  120.           sten  Angriff  zwei  und GRAU eine Einheit. ROT entschließt sich 
  121.           daraufhin, den Angriff abzubrechen. Er muß aus Mittelamerika  25 
  122.           Einheiten  zurückziehen. Davon kann er maximal 22 nach Weststaa- 
  123.           ten und maximal 17 nach Venezuela zurückziehen.
  124.     
  125.     ----------------------------------------------------------------------
  126.     
  127.     Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, erhält er, falls er  min- 
  128.     destens  ein Land erobern konnte, eine Karte mit einem von vier Symbo- 
  129.     len: Fußsoldat, Reiter, Kanone oder Joker.
  130.     Kann  der Spieler aus seinen Karten, die sich im Laufe des Spieles an- 
  131.     sammeln, eine Serie bilden, so kann er diese zu Beginn seines nächsten 
  132.     Zuges gegen Einheiten austauschen. Eine Serie besteht aus drei  Karten 
  133.     mit folgenden Kombinationsmöglichkeiten:
  134.     
  135.                        1 Reiter - 1 Fußsoldat - 1 Kanone
  136.                                    3 Reiter
  137.                                  3 Fußsoldaten
  138.                                    3 Kanonen
  139.     
  140.     Joker können für jedes der drei Symbole eingesetzt werden.
  141.     Es besteht kein Zwang, eine  vollständige  Serie  einzutauschen.  Kein 
  142.     Spieler darf jedoch mehr als fünf Karten besitzen. Besitzt ein Spieler 
  143.     fünf Karten und beginnt seinen Zug, so muß er eine Serie eintauschen.
  144.     Der  erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Einheiten, der 
  145.     zweite 6, der dritte 8, der vierte 10, der fünfte 12, der sechste  15. 
  146.     Bei  jedem  folgenden  Umtausch  erhöht sich die Anzahl der erhaltenen 
  147.     Einheiten um fünf Stück.
  148.     
  149.     ----------------------------------------------------------------------
  150.     
  151.        (Beispiel 4: Spieler ROT besitzt zwei Karten mit den Symbolen  'Ka- 
  152.           none' und 'Reiter'. Er erobert im Laufe seiner Runde fünf Länder 
  153.           und  erhält  eine Karte (unabhängig von der Anzahl der eroberten 
  154.           Länder) mit dem Symbol 'Fußsoldat'. Zu  Beginn  seiner  nächsten 
  155.           Runde  kann  ROT diese Serie eintauschen, er kann aber auch noch 
  156.           abwarten, bis ein anderer Spieler vor ihm umtauscht, so  daß  er 
  157.           mehr Einheiten für seine Karten erhält.
  158.     
  159.     ----------------------------------------------------------------------
  160.     
  161.     Anschließend  darf  der  Spieler noch Einheiten verschieben. Einheiten 
  162.     dürfen nur zwischen benachbarten Ländern,  die  dem  gleichen  Spieler 
  163.     gehören,  verschoben  werden.  Jede  Einheit darf nur ein einziges Mal 
  164.     verschoben werden. Es muß mindestens eine Einheit - die  Besatzungsar- 
  165.     mee - in jedem Land zurückbleiben.
  166.     
  167.     Nach dem Verschieben ist der Zug des Spielers beendet.
  168.     
  169.     
  170.     Das Spiel gilt als gewonnen, wenn eine der folgenden Bedingungen  ein- 
  171.     tritt:
  172.     
  173.     1.) Die ganze Welt wurde erobert (Spiel ohne Aufgabenkarten).
  174.     2.) Eine Armee wurde vernichtet und ein  Spieler  hatte  die  Aufgabe, 
  175.         diese Armee zu vernichten.
  176.     3.) Es gelingt einem Spieler, die in seiner Aufgabenstellung genannten 
  177.         Länder oder Kontinente zu erobern und eine Runde lang  besetzt  zu 
  178.         halten.
  179.     
  180.                           Risiko - Das Computerspiel:
  181.     
  182.     
  183.     Im  Gegensatz  zum  Brettspiel  können beim 'Risk - das Computerspiel' 
  184.     maximal fünf und minimal zwei Spieler teilnehmen. Eine  beliebige  An- 
  185.     zahl  dieser Spieler kann vom Computer übernommen werden. Der Computer 
  186.     übernimmt während des Spieles verschiedene Aufgaben:  Zu  Beginn  ver- 
  187.     teilt er die Länder an die Spieler, berechnet die Anzahl an Einheiten, 
  188.     die jeder Spieler zu Beginn seiner Runde erhält, prüft, ob ein Spieler 
  189.     seine  Aufgabe vollendet hat, weist auf umzutauschende Kartensätze hin 
  190.     etc.
  191.     Über  die  Preferences  bietet  sich Ihnen zusätzlich die Gelegenheit, 
  192.     einen Großteil der Einstellungen zu verändern. Sie können  die  Anzahl 
  193.     der  Spieler  und ihre Typen (Mensch oder Amiga) bestimmen, die Anzahl 
  194.     an Ländern, die jeder Spieler zu Beginn erhält, die Würfelseiten  etc. 
  195.     Dadurch  lassen sich immer wieder neue, interessante Szenarien entwi- 
  196.     keln.
  197.     Zusätzlich  stehen  Ihnen im Voreinstellungen-Menu noch 16 Voreinstel- 
  198.     lungen zur Verfügung, die Sie nach Belieben auswählen können.
  199.     
  200.     
  201.     1.) Start
  202.     
  203.     Beim Start können dem Programm verschiedene Optionen übergeben werden, 
  204.     die  im  folgenden  erläutert werden (Groß- und Kleinschreibung können 
  205.     beliebig vorgenommen werden und werden vom Programm ignoriert).
  206.     
  207.     a) -Info    : Diese  Option ermöglicht es, während des Spiels Informa- 
  208.                   tionen über Länder und Kontinente abzufragen.  Wird  sie 
  209.                   angegeben, erhöht sich der Bedarf des Programms an Chip- 
  210.                   Mem um etwa 80 kB.
  211.     
  212.     b) -Short   : Das Laden der Titlescreens und der Sieg- bzw.  Niederla- 
  213.                   gebildes  wird  unterbunden. Dadurch verringert sich der 
  214.                   zeitweilige Speicherbedarf des Programms um etwa 60 kB.
  215.     
  216.     c) -English : Alle Texte des Programms werden in Englisch ausgegeben.
  217.     
  218.     d) -Standard2, -Fight, -Watch'em, -Nothing,
  219.        -Standard3, -Trash, -Hurry_Up, -Relax,
  220.        -Standard4, -Equal, -MadHouse, -Be_Cool,
  221.        -Standard5, -Try,   -AmigaWar, -Darkness:
  222.                   Diese NoPref-Optionen sperren die Preferences. Sie  ent- 
  223.                   sprechen  den Menu-Voreinstellungen im rechten Preferen- 
  224.                   ces-Menu. Zusammen mit der Short-Option ermöglichen  sie 
  225.                   es,  das  Programm  auch auf Rechnern mit geringem Spei- 
  226.                   cherplatz lauffähig zu machen. Nach dem Start  des  Pro- 
  227.                   gramms  beginnt  das Spiel sofort, ohne die Möglichkeit, 
  228.                   die Voreinstellungen noch zu  verändern.  Der  Speicher- 
  229.                   platzbedarf  des  Programms verringert sich hierdurch um 
  230.                   nochmals etwa 60 kB.
  231.                   Diese  Optionen können nur beim Start über das CLI ange- 
  232.                   geben werden, da es sich auf Rechnern mit wenig Speicher 
  233.                   sowieso empfiehlt, auf das Laden der Workbench  zu  ver- 
  234.                   zichten.
  235.     
  236.     
  237.     1.1) Start über die Workbench:
  238.     
  239.     Es  können  die  Optionen a) - c) angegeben werden. Klicken Sie hierzu 
  240.     auf das Risk-Icon und wählen Sie aus dem Workbench-Menu 'Info' aus. Im 
  241.     Feld Tool-Types sehen Sie die Eintragung 'MODES='. Sie  können  hinter 
  242.     dem  Gleichheitszeichen  beliebige  Einträge  machen,  die  durch  das 
  243.     '|'-Zeichen getrennt sein müssen. Sie dürfen keine Spaces zwischen den 
  244.     einzelnen Optionen angeben.
  245.     
  246.     ----------------------------------------------------------------------
  247.     
  248.        (Beispiel 5: Sie wollen das Programm auf  Englisch  in  der  kurzen 
  249.           Version  spielen. Gehen Sie dazu in das Info-Window. Löschen Sie 
  250.           das Feld Tool-Types (Sollte noch kein Eintrag bestehen,  klicken 
  251.           Sie  auf  'Add',  um einen einzufügen). Tragen Sie nun folgenden 
  252.           String in das Gadget ein: 'MODES=Short|English'.  Verlassen  Sie 
  253.           das Info-Window mit 'Save'. Starten Sie jetzt das Programm.)
  254.     
  255.     ----------------------------------------------------------------------
  256.     
  257.     1.2) Start über das CLI:
  258.     
  259.     Alle  Optionen  können angegeben werden. Sie werden wie gewohnt an den 
  260.     Aufruf des Programmes angehängt. Im Gegensatz zum Aufruf von der Work- 
  261.     bench müssen Sie jeder Option noch ein '-'-Zeichen voranstellen. Soll- 
  262.     ten Sie ein Fragezeichen oder eine falsche Option angeben,  informiert 
  263.     Risk Sie über alle möglichen Optionen.
  264.     
  265.     ----------------------------------------------------------------------
  266.     
  267.        (Beispiel 6: Sie wollen das Spiel mit  einer  der  Voreinstellungen 
  268.           - z.B.  'Darkness' - und der Info-Option spielen. Dazu geben Sie 
  269.           im CLI-Window folgenden Aufruf ein: 'run Risk -Info -Darkness'.)
  270.     
  271.     ----------------------------------------------------------------------
  272.     
  273.     ACHTUNG: Um lauffähig zu sein, muß das logische Device RISK:  auf  das 
  274.              Directory  mit  dem  Hauptprogramm assigned werden. In diesem 
  275.              Directory müssen sich  neben  dem  Hauptprogramm  die  Drawer 
  276.              'Fonts',  'Pic',  'Text'  und  'Images'  befinden. Das Device 
  277.              FONTS: muß dem Drawer RISK:Fonts zugewiesen werden.  Vom  CLI 
  278.              aus sieht das wie folgt aus:
  279.              
  280.              Assign RISK:  DF1:Risk  ;Wenn 'RISK' im Drawer DF1:Risk steht
  281.              Assign FONTS: RISK:Fonts
  282.              
  283.              Es bietet sich Ihnen alternativ die Möglichkeit, das Programm 
  284.              'RISKAssign' zu benutzen. Beide  Devices  werden  von  diesem 
  285.              Programm  automatisch  an ein von Ihnen angegebenes Directory 
  286.              zugewiesen. Näheres entnehmen Sie bitte  dem  'RISKAssign.Ma- 
  287.              nual'.
  288.     
  289.     Sollte dennoch eines der benötigten Files nicht vorhanden sein,  teilt 
  290.     RISK Ihnen dies mit.
  291.     
  292.     
  293.     2.) Die Preferences:
  294.     
  295.     Die Preferences bieten Ihnen die Möglichkeit, die meisten  Einstellun- 
  296.     gen  des Programms zu verändern. Die einzelnen Bedienungselemente wer- 
  297.     den der Reihe nach erläutern.
  298.     
  299.     
  300.     2.1) Die Menus:
  301.     
  302.     Das  'RISK  V3.xx'-Menu  beinhaltet  zwei  MenuPunkte. 'Spiel beenden' 
  303.     dient dazu, das Spiel zu beenden (ach was !?!). Wird der folgende  Re- 
  304.     quester  bestätigt,  endet das Spiel. Der 'Über RISK'-Punkt öffnet ein 
  305.     Untermenu mit einigen Daten über das Spiel, so auch das Datum der vor- 
  306.     liegenden Version.
  307.     Im 'Voreinstellungen'-Menu können Sie 16 verschiedene vorgegebene Sze- 
  308.     narien  abrufen. Ein Szenarium umfaßt sämtliche über Gadgets einstell- 
  309.     baren Werte (s.u., 2.2)) sowie den Amiga-Spielertyp '???' - lassen Sie 
  310.     sich überraschen...
  311.     Das angewählte Szenarium wird mit einem Häckchen versehen. Sie sollten 
  312.     am besten alle Szenarien durchprobieren, um diejenigen herauszufinden, 
  313.     die Ihnen am meisten zusagen. Die Szenarien lassen  sich  auch  direkt 
  314.     beim Start über das CLI anwählen (s.o., 1.2))
  315.     Das Szenarium, das Sie beim  Neustart  des  Programs  vorfinden,  ent- 
  316.     spricht der Menu-Auswahl 'Standard2'.
  317.     
  318.     
  319.     2.2) Die Gadgets:
  320.     
  321.     Die  aktuelle  Anzahl  der  Spieler  befindet sich immer in dem Kasten 
  322.     links oben. Sie kann mit den Pfeilen verändert werden.
  323.     Nähere  Angaben über die Spieler finden sich in den fünf Kästen darun- 
  324.     ter. Der aktuelle Spieler wird dabei immer  schwarz  auf  weiß  darge- 
  325.     stellt, alle anderen weiß auf grau. Nach der Nummer des Spielers folgt 
  326.     seine  Farbe (bzw. blau, falls ihm noch keine Farbe zugewiesen wurde). 
  327.     Als nächstes kommt der Typ. Hier steht entweder ein 'M'  für  'Mensch' 
  328.     oder ein 'A' für 'Amiga'. Wurde Amiga ausgewählt (Pfeil nach oben), so 
  329.     findet  sich rechts von den beiden Pfeilen der Typ des Amiga-Spielers. 
  330.     Er variiert zwischen 1 (schwach) und 15 (stark). Der genaue  Typ  kann 
  331.     mittels  der  beiden  Pfeile eingestellt werden. Als letztes kommt die 
  332.     Anzahl an Ländern, die dieser Spieler zu Beginn des  Spiels  zugeteilt 
  333.     bekommt. Sie darf nicht kleiner als eins sein und die Summe aller Zah- 
  334.     len nicht größer als 42.
  335.     Um  einen  neuen  Spieler einzufügen, muß zuerst über das Spielerzahl- 
  336.     Gadget die maximale Spieleranzahl um eins erhöht werden.  Danach  erst 
  337.     kann der neu hinzugefügte Spieler editiert werden.
  338.     Unterhalb der Spieler-Kästen folgen die fünf  Farb-Gadgets.  Über  sie 
  339.     wird die Farbe des aktuell angewählten Spielers eingestellt.
  340.     In den vier Kästen rechts können Sie einige Spielparameter einstellen. 
  341.     Klicken Sie im Aufgaben-Kasten auf 'ja', so werden zu Anfang des Spie- 
  342.     les Aufgaben an alle Spieler verteilt. Andernfalls lautet die  Aufgabe 
  343.     für  jeden  Spieler, die ganze Welt zu befreien (= alle Gegner zu ver- 
  344.     nichten).
  345.     
  346.     Im  darunterliegenden  Kasten können Sie einstellen, ob nach jeder er- 
  347.     folgreichen Angriffsrunde eine Karte ausgegeben werden soll. Falls Sie 
  348.     dies wünschen, können die Karten sowohl offen als auch  verdeckt  ver- 
  349.     teilt werden. Liegen sie offen, kann jeder Spieler jede Karte beliebig 
  350.     einsehen.  Werden  sie  verdeckt ausgegeben, so kann jeder Spieler nur 
  351.     seine eigenen Karten inspizieren.
  352.     Im  nächsten  Kasten  können Sie den Höchstsatz für das Umtauschen von 
  353.     Karten einstellen. Der höchste einstellbare Satz liegt  bei  250,  der 
  354.     niedrigste  bei  fünf.  Nachdem dieser Satz beim Umtauschen von Karten 
  355.     einmal erreicht wurde, erhält  jeder  Spieler,  der  anschließend  um- 
  356.     tauscht, ebenfalls diese Anzahl. Die weitere Erhöhung des Umtauschsat- 
  357.     zes (s.o.) entfällt ab sofort.
  358.     Im  Würfelseiten-Kasten  können Sie die Anzahl an Würfelseiten der be- 
  359.     nutzten Würfel einstellen. Der Höchstwert liegt  hier  bei  neun,  der 
  360.     Mindestwert  bei 2. Je höher der Wert ist, desto geringer ist der Vor- 
  361.     teil des Verteidigers.
  362.     Wenn Sie schließlich alle Einstellungen gemäß Ihren Vorstellungen vor- 
  363.     genommen haben, klicken Sie auf das große 'RISK'-Icon unten rechts und 
  364.     das Spiel beginnt.
  365.     
  366.     
  367.     3.) Das Spiel:
  368.     
  369.     Gemäß den in den Preferences vorgenommenen  Einstellungen  läuft  hier 
  370.     das  Spiel  selber ab. Der Computer führt dabei die Amiga-Spieler, be- 
  371.     rechnet für jeden Spieler die neuen Einheiten, überprüft die Kartenan- 
  372.     zahl  usw. Nachdem das Grundprinzip des Spieles bereits im ersten Teil 
  373.     erklärt wurde, wird hier im wesentlichen auf die Spielsteuerung einge- 
  374.     gangen.
  375.     
  376.     
  377.     3.1) Die Menus:
  378.     
  379.     Das  Menu 'RISK V3.xx' enthält vier Menupunkte. Menupunkt zwei ('Spiel 
  380.     beenden') und vier ('Über RISK') sind identisch mit den  gleichnamigen 
  381.     Preferences-Punkten (s.o, 2.3)).
  382.     Menupunkt eins ('Neues Spiel') bricht das aktuelle Spiel ab. Falls Sie 
  383.     Risk vom CLI aus mit einer der NoPref-Optionen gestartet haben  (s.o., 
  384.     1.2)),  beginnt  sofort  ein neues Spiel mit derselben Voreinstellung. 
  385.     Andernfalls werden die Preferences aufgerufen.
  386.     Menupunkt drei ('Zurück') macht jeweils EXAKT die letzte Aktion  eines 
  387.     Spielers  rückgängig. Ausgenommen hiervon sind das Umtauschen von Kar- 
  388.     ten und das 'Nächster Spieler'-Gadget. 'Zurück' kann nicht durch einen 
  389.     weiteren Aufruf von 'Zurück' aufgehoben werden.
  390.     
  391.     Das  Menu  'Einstellungen' enthält zwei Punkte, die über ein Untermenu 
  392.     jeweils ein- oder ausgeschaltet werden können.
  393.     Der  erste  Punkt,  'Bestätigen',  betrifft die Bestätigung nach jeder 
  394.     Aktion eines Amiga-Spielers. Normalerweise  zeigt  der  Computer  nach 
  395.     jeder  Aktion  eines  seiner  Spieler ein OK-Gadget, das Sie anklicken 
  396.     müssen, um fortzufahren. Stellen Sie 'Bestätigen'  auf  'Aus',  wartet 
  397.     der  Computer nicht mehr auf Ihre Bestätigung, sondern läßt die Amiga- 
  398.     Spieler solange handeln, bis Sie 'Bestätigen' wieder einschalten  oder 
  399.     ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt.
  400.     Mit dem zweiten Punkt, 'Würfel', können Sie bestimmen,  ob  bei  jeder 
  401.     Kampfrunde  die  Würfel  dargestellt  werden sollen oder nicht. Da der 
  402.     Aufbau der Würfel etwas Zeit benötigt, bietet  sich  hier  (neben  der 
  403.     'Bestätigen'-Option)  die  Möglichkeit,  den Spielablauf schneller und 
  404.     flüssiger zu gestalten.
  405.     
  406.     Im Menu 'Info' finden sich drei Menupunkte, die alle gewisse  Informa- 
  407.     tionen über das Spiel wiedergeben.
  408.     'Gebiete' und 'Kontinente' können nur angewählt werden, wenn das  Pro- 
  409.     gramm  mit  der  Info-Option gestartet wurde. Der Computer stellt dann 
  410.     eine leere Weltkarte dar. Klicken Sie nun ein Land  an.  Sie  erhalten 
  411.     nähere Informationen über das Land bzw. den zugehörigen Kontinent. Sie 
  412.     können  nun weitere Länder anklicken, um auch über diese Informationen 
  413.     abzurufen, oder das Meer anklicken, wodurch Sie ins  Spiel  zurückkeh- 
  414.     ren.
  415.     
  416.     Haben Sie 'Gebiete' angewählt, wird das angeklickte Land in Rot darge- 
  417.     stellt. Alle angrenzenden Länder werden gelb ausgefüllt. Außerdem wird 
  418.     der Name des Landes ausgegeben.
  419.     Haben Sie 'Kontinente' aufgerufen, wird der Kontinent, zu dem das  an- 
  420.     geklickte  Land  gehört,  in  Rot dargestellt. Der Name des Kontinents 
  421.     wird ausgegeben sowie die Anzahl an Einheiten, die der Spieler erhält, 
  422.     der diesen Kontinent komplett besitzt (s.o.).
  423.     Diese Optionen sollen vor allem dem Anfänger helfen, sich ein Bild von 
  424.     der Aufteilung der Welt im Rahmen dieses Spiels  zu  machen.  Für  den 
  425.     Fortgeschrittenen sind sie wohl eher überflüssig.
  426.     Durch  den  dritten  Punkt, 'Aufgaben', kann jeder Spieler die ihm ge- 
  427.     stellte Aufgabe erfahren (falls in den  Preferences  'keine  Aufgaben' 
  428.     eingestellt  wurde, lautet die Aufgabe für jeden Spieler, alle anderen 
  429.     Spieler zu vernichten).
  430.     
  431.     
  432.     3.2) Die restliche Steuerung:
  433.     
  434.     
  435.     3.2.1) Die Amiga-Spieler:
  436.     
  437.     Für jeden Amiga-Spieler kommentiert der Computer jede seiner Aktionen. 
  438.     Falls  'Bestätigen'  im  'Einstellungen'-Menu  auf 'Ein' gestellt ist, 
  439.     wartet er nach jeder Aktion Ihre Bestätigung ab  (OK-Gadget),  andern- 
  440.     falls  spielt  er  solange,  bis ein menschlicher Spieler an die Reihe 
  441.     kommt.
  442.     Während  der  Runde  eines Amiga-Spielers bieten sich Ihnen keine Mög- 
  443.     lichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflußen. Sollte eines Ihrer Län- 
  444.     der angegriffen werden, so führt der Computer Angriff und Verteidigung 
  445.     automatisch  durch. Sie können erst agieren, sobald die Reihe an Ihnen 
  446.     ist.
  447.     
  448.     
  449.     3.2.2) Die menschlichen Spieler:
  450.     
  451.     Am linken Rand der Karte finden sie die  vier  Einheiten-Gadgets.  Sie 
  452.     können jederzeit betätigt werden und geben die Anzahl an Einheiten an, 
  453.     die  von  dem  nächsten Befehl betroffen werden. Zu Beginn einer Runde 
  454.     ist das '1'-Gadget aktiviert. D.h., von Ihren folgenden Befehlen  wird 
  455.     genau eine Einheit betroffen.
  456.     
  457.     
  458.     3.2.2.1) Setzen neuer Einheiten:
  459.     
  460.     Zu Beginn Ihrer Runde teilt der Computer Ihnen  in  einem  Kasten  die 
  461.     Anzahl  der  Einheiten  mit, die Sie noch setzen müssen. Erst wenn Sie 
  462.     alle diese Einheiten gesetzt haben, können Sie andere Aktionen (Kampf, 
  463.     Verschieben) einleiten.
  464.     Indem Sie ein Land anklicken (das Ihnen natürlich gehören muß !), tei- 
  465.     len  Sie dem Computer mit, daß Sie in diesem Land Einheiten stationie- 
  466.     ren möchten. Die Anzahl ergibt sich aus dem aktiven Einheiten-Gadget.
  467.     
  468.     Solange Sie noch Einheiten zu setzen haben,  können  Sie  auch  Karten 
  469.     umtauschen  (s.o.). Sobald Sie die letzte Ihrer Einheiten plaziert ha- 
  470.     ben, können Sie erst nächste Runde wieder Karten eintauschen.  Sollten 
  471.     Sie  zu Beginn der Runde fünf Karten besitzen, müssen Sie diese umtau- 
  472.     schen, um fortfahren zu können.
  473.     Um  Karten  einzutauschen,  klicken Sie drei Karten an, die eine Serie 
  474.     bilden. Haben Sie in den Preferences  'Karten-offen'  angewählt,  sind 
  475.     alle Karten jederzeit sichtbar. Ansonsten sehen Sie nur die Rückseiten 
  476.     der  Karten.  Um  das Motiv zu begutachten, müssen Sie die Karte eben- 
  477.     falls anklicken. Sobald Sie dies tun, teilt das  Programm  Ihnen  mit, 
  478.     wieviel  Einheiten  Sie augenblicklich für eine Serie erhalten. Wollen 
  479.     Sie keine Serie eintauschen, müssen Sie alle aktivierten Karten  noch- 
  480.     mals  anklicken. Erst dann können Sie fortfahren. Möchten Sie hingegen 
  481.     die aktivierte Serie eintauschen, so betätigen  Sie  das  'OK'-Gadget. 
  482.     Die  Karten  werden  entfernt und die eingetauschten Einheiten auf die 
  483.     Anzahl der noch zu verteilenden Einheiten addiert.
  484.     
  485.     ----------------------------------------------------------------------
  486.     
  487.        (Beispiel 7: Spieler GRAU hat Nordamerika und  Australien  komplett 
  488.           in  seinem Besitz. Außerdem besitzt er noch 4 weitere Länder un- 
  489.           regelmäßig über die restlichen Kontinente verstreut. Er  beginnt 
  490.           seine  Runde. Die Anzahl der Einheiten, die er jetzt erhält, er- 
  491.           mittelt sich wie folgt: Er besitzt 17 Länder (neun in Nordameri- 
  492.           ka,  vier in Australien und weitere 4). 17 / 3 ergibt abgerundet 
  493.           5. Dazu werden noch sieben Einheiten addiert, weil er die beiden 
  494.           Kontinente komplett besetzt hält (fünf Einheiten für Nordamerika 
  495.           und zwei für Australien). Insgesamt muss er  also  12  Einheiten 
  496.           verteilen.  Er  klickt dreimal auf Mittelamerika und hat dadurch 
  497.           drei Einheiten dort stationiert. Jetzt müssen noch neun  Einhei- 
  498.           ten  verteilt  werden. GRAU klickt auf das Einheiten-Gadget '10' 
  499.           und dann auf Alaska. Da er in diesem Fall nur noch neun  Einhei- 
  500.           ten  besitzt,  aber zehn setzen möchte, werden alle verbliebenen 
  501.           neun Einheiten nach Alaska gesetzt. Da jetzt alle Einheiten ver- 
  502.           teilt sind, kann er andere Aktionen beginnen.)
  503.     
  504.        (Beispiel 8: Spieler ROT beginnt seine Runde und  muß  5  Einheiten 
  505.           setzen. Er hat inzwischen vier Karten angesammelt. In den Prefe- 
  506.           rences wurde 'Karten-verdeckt' angewählt. ROT bittet seine  Mit- 
  507.           spieler,  sich vom Monitor abzuwenden und klickt alle seine Kar- 
  508.           ten an, um die Motive zu betrachten. Die Karten zeigen  folgende 
  509.           Symbole:  Fußsoldat,  Reiter,  Joker, Fußsoldat. ROT könnte also 
  510.           umtauschen, er kann jedoch auch noch eine Runde warten und  hof- 
  511.           fen, daß die nächste Karte eine Kanone oder einen Fußsoldat dar- 
  512.           stellt. Er könnte dann nächste Runde umtauschen und seinen wert- 
  513.           vollen  Joker für später aufheben. Da er jedoch dringend Einhei- 
  514.           ten benötigt, beschließt er, jetzt zu tauschen.  Er  klickt  auf 
  515.           den  Reiter,  um diesen wieder zu verdecken. Die drei noch akti- 
  516.           vierten Karten (Fußsoldat, Fußsoldat, Joker) bilden eine  Serie. 
  517.           Durch Anklicken des 'OK'-Gadgets tauscht ROT die drei Karten um. 
  518.           Er  erhält dafür 12 Einheiten, so daß er jetzt noch 17 Einheiten 
  519.           verteilen muß.
  520.     
  521.     ----------------------------------------------------------------------
  522.     
  523.     Nachdem alle Einheiten verteilt wurden, erscheinen  rechts  drei  Gad- 
  524.     gets:  'Gebiete befreien', 'Einheiten verschieben' und 'Nächster Spie- 
  525.     ler'.
  526.     
  527.     
  528.     3.2.2.2) Gebiete befreien:
  529.     
  530.     Wird  'Gebiete befreien' angeklickt, können beliebig viele Gebiete an- 
  531.     gegriffen werden, solange noch genügend Einheiten vorhanden sind.  Sie 
  532.     bleiben  solange  in dieser Angriffsphase, bis Sie entweder 'Einheiten 
  533.     verschieben' oder 'Nächster Spieler'  anklicken  (oder  das  Spiel/das 
  534.     Programm abbrechen).
  535.     
  536.     Der Angriff auf ein Land läuft wie folgt ab:
  537.     
  538.     a) Auswahl des Ziellandes:
  539.        Klicken  Sie das gewünschte Zielland an. Dieses Land darf nicht Ih- 
  540.        nen gehören.
  541.     
  542.     b) Auswahl des angreifendes Landes /der angreifenden  Länder:
  543.        Klicken  Sie auf ein Land, das Ihnen gehört und von dem aus Sie das 
  544.        Zielland angreifen wollen. Aus dem Land  werden  soviele  Einheiten 
  545.        entfernt,  wie  das  aktive  Einheiten-Gadget angibt (falls weniger 
  546.        Einheiten in dem Land stehen, so werden alle bis  auf  eine  -  die 
  547.        Besatzungsarmee, s.o. - Einheit abgezogen). Die aktuelle Anzahl von 
  548.        Angriffs-Einheiten  findet sich in dem großen Textfeld. Nachdem Sie 
  549.        genug Einheiten zusammengezogen haben, beginnt der Angriff.
  550.     
  551.     c) Angriff:
  552.        Um dem Programm mitzuteilen, daß die Auswahl der angreifenden  Län- 
  553.        der  beendet  ist, klicken Sie nochmals auf das anzugreifende Land. 
  554.        Falls mindestens eine Einheit zum Angriff herangezogen wurde,  wird 
  555.        eine  Angriffsrunde durchgeführt. Dazu würfelt der Computer und er- 
  556.        mittelt die Verluste auf beiden  Seiten  (näheres  zum  Kampfsystem 
  557.        siehe 'RISIKO - Das Spiel'). Dies kann durch weiteres Anklicken des 
  558.        anzugreifenden  Landes  beliebig oft wiederholt werden, bis der An- 
  559.        greifer den Angriff abbricht (d) oder eine der beiden Parteien alle 
  560.        Länder verloren hat (e) (f).
  561.     
  562.     d) Abbruch des Angriffs:
  563.        Um  den Angriff auf ein Land abzubrechen, muß anstatt des anzugrei- 
  564.        fenden Landes eines der Länder angeklickt werden,  aus  dem  heraus 
  565.        mindestens eine Einheit zum Angriff abgezogen wurde. Gegebenenfalls 
  566.        werden  Sie  dazu aufgefordert, die verbleibenden Einheiten auf die 
  567.        angreifenden Länder zu verteilen. Dies läuft  genauso  ab  wie  das 
  568.        Setzen der neuen Einheiten zu Beginn der Runde.
  569.     
  570.     e) Sieg des Verteidigers:
  571.        Alle Einheiten des Angreifers wurden vernichtet. Das Land verbleibt 
  572.        im Besitz des Verteidigers.
  573.     
  574.     f) Sieg des Angreifers:
  575.        Alle Einheiten des Verteidigers wurden vernichtet. Die verbliebenen 
  576.        Einheiten  des  Angreifers werden alle in das neu eroberte Land ge- 
  577.        setzt.
  578.     
  579.     Unabhängig  davon,  ob der Angriff gewonnen, verloren oder abgebrochen 
  580.     wurde, solange der aktive Spieler noch über Einheiten verfügt, die  an 
  581.     gegnerische  Länder angreifen, kann er Angriffe führen. Inwieweit dies 
  582.     sinnvoll ist, liegt in der Taktik des Spielers begründet.
  583.     
  584.     ACHTUNG: Bei einem Angriff von 500 auf 300 Einheiten müssten  Sie  ca. 
  585.              250mal  das  anzugreifende Land anklicken, bis sich eine Ent- 
  586.              scheidung einstellt. Um dies zu umgehen, wurde eine  Alterna- 
  587.              tive zu Schritt c) eingebaut.
  588.              Nach  der Ausführung der Schritte a) & b) klicken Sie das an- 
  589.              zugreifende Land zweimal schnell hintereinander mit der RECH- 
  590.              TEN Maustaste (Menutaste) an. Ein Requester erscheint. Bestä- 
  591.              tigen Sie diesen, so führt das Programm  selbsttätig  solange 
  592.              Angriffe  auf das Zielland aus, bis der Angriff gelungen oder 
  593.              verloren ist oder bis Sie eine (beliebige) Taste drücken oder 
  594.              mit der Maus (irgendwohin) klicken.
  595.              Sollten Sie ein anderes Land als das anzugreifende anklicken, 
  596.              so  erscheint  zwar der Requester, es wird jedoch nach seiner 
  597.              Bestätigung KEIN Dauerangriff durchgeführt.
  598.     
  599.     ----------------------------------------------------------------------
  600.     
  601.        (Beispiel 9: Spieler GRÜN hat 15 Einheiten in Ostafrika  und  4  im 
  602.           Kongo  stationiert, Spieler GELB 5 in Südafrika. GRÜN ist am Zug 
  603.           und setzt drei Einheiten nach Kongo. Er klickt auf 'Gebiete  be- 
  604.           freien' und auf Südafrika, um dieses als Angriffsziel zu bestim- 
  605.           men. Er kann nun mit maximal  20  Einheiten  angreifen  (14  aus 
  606.           Ostafrika  und  6  aus Kongo), möchte den Angriff jedoch nur mit 
  607.           zehn Einheiten führen, da er die restlichen Einheiten zum Schutz 
  608.           seiner Grenzen benötigt. Er will alle sechs Einheiten aus  Kongo 
  609.           und  weitere  vier aus Ostafrika zum Angriff benutzen. Er klickt 
  610.           also auf das Einheiten-Gadget 'Alle' und dann auf Kongo, um alle 
  611.           Einheiten aus Kongo zum Angriff zu bestimmen. Theoretisch könnte 
  612.           er mit diesen sechs Einheiten bereits den Angriff  beginnen,  um 
  613.           größere  Chancen  zu haben zieht er aber noch vier Einheiten aus 
  614.           Ostafrika hinzu. Er klickt dazu auf das Einheiten-Gadget '1' und 
  615.           danach viermal nacheinander auf Ostafrika. Dabei  wird  jedesmal 
  616.           eine  Einheit  aus  Ostafrika  zum Angriff abgezogen. Nachdem er 
  617.           zehn Einheiten zum Angriff zusammen hat, klickt er auf  Südafri- 
  618.           ka,  um  den  Angriff zu beginnen. Er verliert 3 Einheiten, GELB 
  619.           keine. Er klickt nochmals auf  Südafrika,  diesmal  verliert  er 
  620.           zwei Einheiten und GELB eine. Er klickt ein ein weiteres mal auf 
  621.           Südafrika und verliert wiederum drei Einheiten.
  622.           Da  er jetzt nur noch mit zwei Angreifern gegen vier Verteidiger 
  623.           steht, entschließt ROT sich, den Angriff  abzubrechen.  Er  will 
  624.           eine der beiden verbliebenen Einheiten nach Kongo und die andere 
  625.           nach  Ostafrika  zurückziehen. Dazu klickt er auf das Einheiten- 
  626.           Gadget '1' und dann auf Kongo.  Eine  Einheit  wird  nach  Kongo 
  627.           zurückgesetzt, eine weitere muß noch zurückgezogen werden. Jetzt 
  628.           klickt  er  auf  Ostafrika.  Die  letzte verbliebene Einheit ist 
  629.           zurückgezogen und der Angriff fehlgeschlagen.  Hätte  ROT  beide 
  630.           Einheiten  nach  Kongo  zurückziehen  wollen,  hätte er entweder 
  631.           zweimal Kongo oder die Einheiten-Gadgets '5', '10'  oder  'Alle' 
  632.           und dann einmal Kongo anklicken können.)
  633.     
  634.        (Beispiel 10: Spieler GELB hat 975 Einheiten in Alaska stationiert, 
  635.           Spieler  GRAU 380 in Kamtschatka. GELB rechnet sich gute Chancen 
  636.           aus, endlich nach Asien vordringen zu können  und  greift  Kamt- 
  637.           schatka an. Nach der Auswahl Kamtschatkas als Zielland und Alas- 
  638.           kas als Ausgangsland müsste GELB bestenfalls 127  Mal  auf  Kam- 
  639.           tschatka  klicken.  Um  Maus-  und Fingerverschleiß vorzubeugen, 
  640.           klickt GELB jedoch Kamtschatka zweimal mit der Menu-Taste an und 
  641.           bestätigt den folgenden Requester. Da  auch  die  Würfel  vorher 
  642.           abgeschaltet  wurden, läuft der Angriff jetzt in atemberaubender 
  643.           Geschwindigkeit ab. Zwischenzeitlich bricht  GELB  den  Daueran- 
  644.           griff  durch  kurzes  Klicken mit einer Maustaste ab. Er verfügt 
  645.           noch über 563 Einheiten, GRAU über 204.  Da  die  Chancen  immer 
  646.           noch  sehr  gut für GELB stehen, beschließt dieser, den Daueran- 
  647.           griff wieder aufzunehmen. Er doppelklickt das Land nochmals  mit 
  648.           der  Menu-Taste,  bestätigt den Requester und wartet seinen Sieg 
  649.           ab. Anschließend werden die überlebenden  Einheiten  nach  Kamt- 
  650.           schatka gesetzt, um dort des grauen Rückschlages zu harren...)
  651.     
  652.     ----------------------------------------------------------------------
  653.     
  654.     
  655.     3.2.2.3) Einheiten verschieben:
  656.     
  657.     Wählen Sie zuerst das Land aus, von dem aus Einheiten verschoben  wer- 
  658.     den  sollen.  Als  nächstes klicken Sie auf ein benachbartes Land, das 
  659.     ebenfalls Ihnen gehört und in das die Einheiten verschoben werden sol- 
  660.     len.  Stellen Sie die Einheiten-Gadgets auf die gewünscht Anzahl an zu 
  661.     verschiebenden Einheiten ein. Um die eingestellte Anzahl an  Einheiten 
  662.     zu  verschieben, klicken Sie nochmals auf das Ausgangsland. Sie können 
  663.     sooft auf das Ausgangsland klicken, wie die bestimmte Anzahl Einheiten 
  664.     verschoben werden soll oder bis keine verschiebbaren Einheiten mehr im 
  665.     Ausgangsland vorhanden sind. Um  den  Verschiebe-Vorgang  zu  beenden, 
  666.     klicken Sie ein weiteres mal auf das Zielland.
  667.     
  668.     ACHTUNG: Eine  Einheit,  die  in einer Runde verschoben wurde, kann in 
  669.              derselben Runde nicht nochmals verschoben werden !
  670.     
  671.     ----------------------------------------------------------------------
  672.     
  673.        (Beispiel 11: Spieler GRÜN hat fünf Einheiten in Südafrika, drei im 
  674.           Kongo, eine in Ostafrika und eine in Nordwestafrika  stehen.  Er 
  675.           möchte  soviele  Einheiten wie möglich nach Nordwestafrika brin- 
  676.           gen. Er geht dazu wie folgt vor (Auf  eine  genaue  Beschreibung 
  677.           der  benötigten Handgriffe wird hier verzichtet. Die grundlegen- 
  678.           den Mechanismen von Einheiten- und Länderauswahl sollten  inzwi- 
  679.           schen geläufig sein):
  680.           a) Eine  Einheit  wird  von Südafrika nach Ostafrika verschoben. 
  681.              Diese Einheit kann diese Runde nicht mehr bewegt werden.  Al- 
  682.              lerdings kann sie jetzt die Rolle der Besatungsarmee in Osta- 
  683.              frika übernehmen, so daß die Einheit, die vorher in Ostafrika 
  684.              stand, noch verschoben werden kann:
  685.           b) Eine Einheit von Ostafrika nach Nordwestafrika verschieben.
  686.           c) Alle  restlichen  Einheiten von Südafrika nach Kongo. Dadurch 
  687.              werden alle drei kongolesischen Einheiten frei zum  Verschie- 
  688.              ben  (Würde  man  auf  Schritt  c)  verzichten, so könnten in 
  689.              Schritt d) nur zwei Einheiten bewegt werden; eine müsste  als 
  690.              Besatzungsarmee zurückbleiben.):
  691.           d) Drei Einheiten von Kongo nach Nordwestafrika.)
  692.     
  693.     ----------------------------------------------------------------------
  694.     
  695.     Nachdem Sie alle gewünschten Einheiten verschoben haben,  beenden  Sie 
  696.     Ihre Runde durch 'Nächster Spieler'.
  697.     
  698.     Ist  es  einem  Spieler  gelungen, seine Aufgabe zu erfüllen, wird das 
  699.     Spiel beendet.
  700.     Wurde beim Start auf die Short-Option verzichtet, so wird nun ein Bild 
  701.     angezeigt.  Danach  zeigt  das  Programm in jedem Fall die Aufgabe des 
  702.     Siegers an und springt dann in die  Preferences  (falls  eine  NoPref- 
  703.     Option angegeben wurde, beginnt das Spiel sofort von neuem).
  704.     
  705.     
  706.     Am Ende noch einige allgemeine Bemerkungen:
  707.     
  708.     Sowohl  in den Preferences als auch im Spiel selber können viele Funk- 
  709.     tionen über die Tastatur ausgelöst werden. Um eine Auflistung der  mo- 
  710.     mentanen  Tastaturbelegung zu erhalten, drücken Sie die Help-Taste. Es 
  711.     erscheint ein Requester mit den weiteren Angaben.
  712.     
  713.     In den Preferences wie im Spiel werden Fehlbedienungen soweit als  mö- 
  714.     glich  ausgeschlossen. Fehlerhafte Eingaben werden ignoriert und gege- 
  715.     benenfalls mit einem Bildschirmblinken quittiert. Im Notfall macht Sie 
  716.     ein Requester auf Ihren Fehler aufmerksam.
  717.     Sie können also - was gerade in der Anfangsphase mit einem neuen  Pro- 
  718.     gramm meines Erachtens nach sehr wichtig ist - nach Herzenslust herum- 
  719.     probieren - mit einer Einschränkung: Gehen sie  mit  den  Preferences- 
  720.     Menus  sorgsam  um. Nach einer Menu-Auswahl lassen Sie die Maus am be- 
  721.     sten eine halbe Sekunde unbewegt und verzichten auch  auf  Mausklicks. 
  722.     Während  der Testphase ergaben sich nach einer hektischen Menu-Auswahl 
  723.     in den Preferences öfters Software-Failures, deren  Ursache  wir  noch 
  724.     nicht  aufspüren  konnten.  Ein klein wenig Ruhe bei der Auswahl eines 
  725.     Menus schützt Sie jedoch vor diesem Phänomen.
  726.     
  727.     Etwas Vorsicht ist auch bei der 'Zurück'-Funktion im Spiel angebracht. 
  728.     Sie wurde ausführlich getestet und ergab während der  Testphase  keine 
  729.     Fehler,  da  es  sich  bei  ihr jedoch um eine umfassende und komplexe 
  730.     Funktion handelt, die erst kurz vor Fertigstellung des Programms  ein- 
  731.     gefügt  wurde  und  einige  Strukturänderungen  mit sich brachte, sind 
  732.     Fehlfunktionen noch nicht ganz ausgeschlossen. Über 'Neues Spiel' oder 
  733.     'Spiel beenden' wird sich allerdings jedes Problem bereinigen lassen.
  734.     
  735.     Noch eine Bemerkung zur Karte: Der westliche Teil von Alaska  und  der 
  736.     östliche  von  Kamtschatka  sind  auf der gegenüberliegenden Seite der 
  737.     Weltkarte nochmals in weiß abgebildet.  Sie  werden  zwar  nicht  ein- 
  738.     gefärbt,  können  aber  genauso  angeklickt werden wie das Land selber 
  739.     auch. Wollen Sie zum Beispiel von Alaska  aus  Kamtschatka  angreifen, 
  740.     müssen  Sie dazu nicht mit der Maus ganz nach links, Alaska anklicken, 
  741.     mit der Maus ganz nach rechts, Kamtschatka anklicken, zum Abbruch  des 
  742.     Angriffs  wieder ganz nach links etc. Es genügt, den westlichen Zipfel 
  743.     Alaskas, der noch östlich Kamtschatkas  abgebildet  ist,  anzuklicken. 
  744.     Ebenso  verhält  es  sich  mit  dem östlichen Zipfel Kamtschatkas, der 
  745.     westlich Alaskas liegt.
  746.     
  747.     Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit RISK. Sollten Sie  noch  Fragen  oder 
  748.     Hinweise  bezüglich des Programms haben, wenden Sie sich bitte an eine 
  749.     der unten angegebenen Adressen.
  750.     
  751.     Mit freundlichen Grüßen
  752.     
  753.     
  754.     
  755.     
  756.     
  757.     Michael Berling & Hartmut Stein
  758.     
  759.     
  760.     
  761.     
  762.     
  763.     
  764.     Adressen:
  765.     
  766.     Bernstein-Zirkel Softworks             Bernstein-Zirkel Softworks
  767.     - Michael Berling                      - Hartmut Stein
  768.     Imbacher Weg 89                        Kölnerstr. 7
  769.     5090 Leverkusen 3                      5090 Leverkusen 3 - Opladen
  770.     
  771.     Tel.: 02171 / 31100                    02171 / 44195
  772.